Friday, June 24, 2011

Permainan Peran (Role Playing): Model Pembelajaran Perilaku Sosial Dan Nilai-Nilai



A.     KONSEP DASAR ROLE PLAYING
Ditinjau dari sisi bahasa, role playing terdiri dari dua suku kata: role (peran) dan playing (permainan). Konsep role dapat diartikan sebagai pola perasaan, kata-kata, dan tindakan yang ditunjukkan/diperformansikan oleh seseorang dalam berhubungan dengan orang lain. Dalam bidang pendidikan (termasuk bimbingan dan konseling), role playing merupakan model pembelajaran di mana individu (siswa) memerankan situasi yang imajinatif (dan paralel dengan kehidupan nyata) dengan tujuan untuk membantu tercapainya pemahaman diri sendiri, meningkatkan keterampilan-keterampilan (termasuk keterampilan problem solving), menganalisis perilaku, atau menunjukkan pada orang lain bagaimana perilaku seseorang atau bagaimana seseorang harus berperilaku.
Model role playing ini sangat efektif untuk memfasilitasi siswa dalam mempelajari perilaku sosial dan nilai-nilai. Hal ini berdasarkan asumsi bahwa: (1) kehidupan nyata dapat dihadirkan dan dianalogikan ke dalam skenario permainan peran, (2) role playing dapat menggambarkan perasaan otentik siswa, baik yang hanya dipikirkan maupun yang diekspresikan, (3) emosi dan ide-ide yang muncul dalam permainan peran dapat digiring menuju sebuah kesadaran, yang selanjutnya akan memberikan arah menuju perubahan, dan (4) proses psikologis yang tidak kasat mata yang terkait dengan sikap, nilai, dan sistem keyakinan dapat digiring menuju sebuah kesadaran melalui pemeranan spontan dan diikuti analisis.

B.      APLIKASI
1.      Tahapan Role Playing
Agar dapat menjadi model pembelajaran yang benar-benar efektif, terdapat tiga hal yang perlu diperhatikan oleh guru dalam aplikasi role playing, yaitu: (1) kualitas pemeranan, (2) analisis yang mengiringi pemeranan, dan (3) persepsi siswa mengenai kesamaan permainan peranan dengan kehidupan nyata. Untuk itu, Shaftels membagi langkah-langkah melaksanakan role playing menjadi sembilan:
Tahap I: Pemanasan
1)      mengidentifikasi dan mengenalkan masalah
2)      memperjelas masalah
3)      menafsirkan masalah
4)      menjelaskan role playing
Tahap II: Memilih Partisipan
1)      menganalisis peran
2)      memilih pemain yang akan melakukan peran
Tahap III: Mengatur Setting Tempat Kejadian
1)      mengatur sesi-sesi/batas-batas tindakan
2)      menegaskan kembali peran
3)      lebih mendekat pada situasi yang bermasalah
Tahap IV: Menyiapkan Observer
1)      memutuskan apa yang akan dicari/diamati
2)      memberikan tugas pengamatan
Tahap V: Pemeranan
1)      memulai role playing
2)      mengukuhkan role playing
3)      mengakhiri role playing
Tahap VI: Diskusi dan Evaluasi
1)      mereviu pemeranan (kejadian, posisi, kenyataan)
2)      mendiskusikan fokus-fokus utama
3)      mengembangkan pemeranan selanjutnya
Tahap VII: Pemeranan Kembali
1)      memainkan peran yang telah direvisi
2)      memberi masukan atau alternatif perilaku dalam langkah selanjutnya
Tahap VIII: Diskusi dan Evaluasi
Sama dengan fase enam
Tahap IX: Berbagi Pengalaman dan Melakukan Generalisasi
Menghubungkan situasi yang bermasalah dengan kehidupan sehari-hari serta masalah-masalah aktual. Menjelaskan prinsip-prinsip umum dalam tingkah laku.

2.      Situasi Kelas yang Perlu Dibangun
Untuk mendukung keberhasilan pelaksanaan role playing, guru perlu mengembangkan situasi kelas yang suportif. Guru memiliki tugas untuk memulai tahap-tahap dan membimbing siswa melakukan aktivitas dalam tiap tahap. Namun demikian, siswa merupakan penentu arah belajar mengajar; mereka memutuskan masalah yang akan dieksplorasi, memimpin diskusi, memilih aktor, mengatur pemeranan, dan memutuskan hal apa yang akan dianalisis lebih lanjut. Guru memfasilitasi siswa untuk menentukan sendiri aspek-aspek tersebut dengan mendorong keaktifan siswa, menerima semua saran dan tidak menghakimi.

3.      Peran dan Tugas Guru
Peran dan tugas guru dalam role playing ini antara lain:
1.      Menerima semua respons dan saran siswa tanpa menghakimi
2.      Membantu siswa mengeksplorasi berbagai sisi mengenai situasi permasalahan dan membandingkan beberapa alternatif
3.      Meningkatkan kesadaran siswa tentang pandangan serta perasaan mereka dengan cara membuat refleksi, memparafrase, dan menyimpulkan respon-respon siswa
4.      Menggunakan konsep peran, dan menekankan bahwa ada banyak cara untuk memainkan peran
5.      Menekankan bahwa ada banyak cara alternatif dalam menyelesaikan sebuah masalah.

C.     MEMILIH MATERI
1.      Materi yang Dapat Dieksplorasi
Salah satu kelebihan model pembelajaran dengan role playing adalah keefektifannya dalam pembelajaran tentang masalah-masalah sosial. Beberapa tipe masalah sosial yang dapat dieksplorasi dengan teknik role playing ini, di antaranya: (1) konflik interpersonal, (2) relasi antarkelompok, (3) dilema individual, dan (4) pengambilan kebijakan publik.
Pada praktiknya, biasanya siswa hanya akan memfokuskan diri pada satu aspek situasi yang dirasa penting. Guru dapat memfasilitasi hal tersebut dengan menitikberatkan pembahasan/diskusi pada aspek yang diminati oleh siswa. Aspek-aspek tersebut antara lain: (1) esplorasi perasaan, (2) eksplorasi tingkah laku, nilai dan persepsi, (3) pengembangan keterampilan pemecahan masalah, dan (4) eksplorasi materi yang dibahas.
2.      Memilih Materi/Permasalahan
Pemilihan topik tergantung pada banyak faktor, di antaranya: usia siswa, latar belakang kebudayaan, gender, etnis, latar belakang sosial-ekonomi, kompleksitas situasi permasalahan, sensitivitas topik, dan pengalaman siswa dalam bermain peran. Topik permasalahan dapat juga diperoleh dari: (1) usia dan tingkat perkembangan siswa, misal concern pribadi dan sosial, (2) tema-tema nilai (etika), seperti kejujuran dan tanggung jawab, (3) perilaku yang bermasalah, seperti suka menyerang dan menghindar, (4) situasi-situasi genting/bermasalah, seperti mengajukan komplain ke sebuah toko, menjumpai orang baru yang baru dikenal, dan (5) isu-isu sosial, seperti rasisme, seks, dan mogok kerja.

3.      Dampak-dampak Instruksional dan Pengiring
Role playing didesain untuk mendidik siswa dalam hal: (1) menganalisis nilai dan perilaku masing-masing individu, (2) mengembangkan strategi dalam memecahkan masalah personal maupun interpersonal, dan (3) mengembangkan rasa empati terhadap orang lain. Adapun dampak pengiringnya adalah: siswa dapat memperoleh informasi mengenai masalah sosial dan nilai, dapat mengungkapkan opini dengan nyaman, memiliki keterampilan wicara dan bernegosiasi, dan lain-lain.

No comments:

Post a Comment